Sådan vinder du et spil mod andre robotter i "Machinarium"

I eventyrpuslespillet "Machinarium" spiller du som en robot i den fiktive mekaniserede by Machinarium. Når du prøver at afsløre plottet bag alle de mystiske onde handlinger i byen, skal du løse gåder og fremskridt ved at hjælpe andre borgere i Machinarium. Et af de mest frustrerende gåder kommer, når du har fundet vej tilbage til byen, og en robot, der spiller en saxofon, beder dig om at finde nogle bolte, så han kan ordne sit instrument. Desværre bruges de bolte, du har brug for, af en gammel robot i baren til et spil "5 i træk". Du er nødt til at slå den gamle robot i sit eget spil for at få boltene tilbage. Spillet spilles ved hjælp af møtrikker og bolte, og målet er at få fem af dine brikker i træk på brættet.

Placer dine første møtrikker til venstre, højre, bund og top af din modstanders første bolt i den rækkefølge. Fordi modstanderens første boltplacering er tilfældig, er der mange måder at vinde dette spil på, men dette er normalt den bedste start for de fleste vindende strategier. Når du har omgivet hans første bolt, har du måske bemærket, at din modstander har skabt en pillignende konfiguration på den ene side af brættet som et resultat af at forsøge at foregribe dine mulige rækker. Antag for eksempel for eksempel, at pilen er til venstre.

Placer din femte møtrik tre mellemrum væk fra din modstanders startbolt. Det kan være i enhver retning, men generelt vil du placere det på den modsatte side fra din modstanders pilkonfiguration. Fordi eksempelpilen er til venstre, antager du at du placerer den tre mellemrum til højre. Din modstander vil svare ved at tilføje en bolt til hans "pil" til venstre. Skær ham af med en af ​​dine møtrikker, før han kan sætte en fjerde bolt i den linje. Hvis han sætter en fjerde bolt ind, skal du afskære ham i den anden ende, før han kan danne fem og vinde.

Placer en møtrik på tavlen, så den er diagonal i forhold til det stykke, du lige har tabt, men danner også en diagonal tredelt linie med møtrikkerne omkring modstanderens startbolt. I vores eksempel vil dette være to mellemrum til højre for startmøtrikken og et mellemrum op. Du vil bemærke, at dette danner de nederste to tredjedele af en ufærdig trekant. Den gamle robot vil forsøge at afskære dig.

Placer din næste møtrik for at fuldføre trekanten. Den gamle robot vil prøve at afskære dig igen. Det er her, du afslører din sande hensigt.

Anbring en møtrik direkte i midten af ​​trekanten, du har oprettet. Dette vil skabe to krydsende tre-møtrik linjer. Din modstander vil forsøge at afskære en af ​​dem med sine brikker. Se hvilken linje han afskærer, og lav derefter en firemøtrik linje fra den anden. På dette tidspunkt vil han ikke være i stand til at stoppe dig, fordi afskæring af den ene ende af firemøtriklinjen stadig vil lade dig være åben for at få fem i træk i den anden ende.