Sådan oprettes et videospil fra start til slut

Design

For det første kommer en producent eller blydesigner med en simpel forudsætning for et spil. Dette kan være en grundlæggende historie, et scenarie, en oplevelse eller en bestemt moral, som designeren ønsker at give spilleren. Derefter sætter han sig ned med forfattere og kunstnere for at komme med en omfattende historie, baghistorie, manuskript, liste over tegn og andre relevante oplysninger, der er nødvendige for at fortælle en historie og indarbejde spilleren i oplevelsen. Konceptskitser af spilkarakterer, niveauer og fjender udvikles, indtil designteamet er tilfreds med det. Med dette i tankerne arbejder holdet derefter for at bringe historien til liv.

Indsamling af data

Tredimensionalt design af alle spillets karakterer, fjender og interaktive baggrund genereres på computere for at designteamet skal finde ud af, hvordan de vil have dem til at bevæge sig og handle. Der lægges særlig vægt på ansigtsegenskaber og udtryk, mens tegnene er beregnet til at tale. På dette tidspunkt skal der indsamles en hel del ekstern information. Designere vil observere atleter eller soldater, når de bevæger sig for at få deres karakterer til at efterligne disse sekvenser af handlinger bedre. De vil indsamle lydbyte og ansætte stemmeaktører til at spille delene af hver karakter og optage hele scriptet digitalt til brug i spilets programmering. De vil også gå på stedet og optage lydeffekter, såsom jubel fra en menneskemængde, grumling af dyr, kvidrende fugle eller lyden af ​​forskellige skydevåben.

Programmering

Programmering er langt den sværeste og mest tidskrævende proces. Programmører skal have et fast greb om flere computerprogrammeringssprog såvel som computerlogik og matematik. Et stort team af de nævnte programmører kan tage op til et år at gennemføre deres opgave, hvilket er det, der typisk vil skabe eller bryde et spil. Hvis de gør et godt stykke arbejde, tjener spilfirmaet penge. Hvis ikke, mister virksomheden penge på grund af omkostningerne ved udvikling, produktion og forsendelse af spillet. De tager alle de tredimensionelle mønstre i baggrunde, klipper scener, karakterer, niveau design og lydeffekter og kombinerer dem alle til en sammenhængende spiloplevelse. Dette involverer en massiv indsats og et øje for utrolige minutdetaljer samt tålmodighed til at håndtere det dag ud og dag ud.

Testning

Når programmørerne mener, at deres job er gjort, testes spillet. Medarbejdere spiller spillet indefra og ude og ser efter eventuelle fejl, fejl eller fejl som følge af spilets programmering. De arkiverer rapporter om dette i løbet af få måneder, hvor programmørerne kan gennemgå og løse problemerne. De er også ansvarlige for at give deres mening om spillet - om kontrolplanen er intuitiv og lydhør, og om spillet har den fornemmelse, som designerne sigtede efter. Hvis alt er i overensstemmelse med testernes standarder, går spillet i produktion.

Masseproduktion

Hele spillet er samlet og brændt til en enkelt masterdisk. Denne disk indsættes derefter i en specialmaskine designet til at fremstille kopier af disken med en meget høj hastighed. Kopierne anbringes i forarbejdede plastkasser og pakkes derefter ind i plastik for at blive sendt til distributører over hele landet.