Sådan programmeres spil på en lommeregner

Elementer, du har brug for

  • Programmerbar lommeregner (TI-83 eller højere)

  • Kommando snydeark

Introduktionen, som mange håbefulde programmører kommer til deres eventuelle erhverv, er, når de køber deres første grafregner. Disse enheder er beregnet til at blive brugt til at skabe grafiske repræsentationer af algebraiske ligninger, men brugerne opdager hurtigt, at de kan bruge disse regnemaskiner som enkle spilenheder. Denne vejledning giver brugerne mulighed for at begynde deres strejf i denne type programmering. Der findes også links til online-guider med relevante kommandokoder.

Beslut, hvilken slags spil du vil oprette. Regnemaskiner er bedst egnet til tekstbaserede spil snarere end grafiktunge eventyr.

Kortlæg spillet fra start til slut. Skriv ned hver begivenhed, der finder sted, enhver kunst, der skal oprettes, og enhver tekst, der skal vises. Brug et diagram til at skabe strømmen af ​​spil.

Skriv al kode ud, inden du indtaster den i lommeregneren. Dette sparer tid senere og afhjælper fejl i kodningen. Opdeling af spillet i flere mindre programmer vil også skabe et mere håndterbart arbejdsmiljø.

Tegn ethvert billede eller grafik, du ønsker at vise i spillet. Gør dette ved at få adgang til "Draw" -funktionen på lommeregneren. Tryk på [2ND] [DRAW] for at få adgang til tegningsmenuen. Du får mulighed for at tegne figurer eller bruge pennen til at frit tegne. Brug piletasterne til at oprette billeder ved hjælp af pennen.

Gem dine billedfiler (op til 10 af dem) efter afslutningen ved at trykke på [DRAW] og derefter vælge StorePic. Du føres til startskærmen, hvor du vil indtaste et nummer, som billedet skal mærkes med. Vælg mellem nul og ni.

Opret et nyt spil ved at trykke på [PRGM] og flytte to skærme til højre med piletasterne. Dette fører dig til menuen Nyt program. Vælg mulighed 1: Opret ny. Du bliver bedt om at navngive dit program. Hvis du bruger flere programmer til spillet, skal du navngive hver enkelt med en beskrivende titel.

Tilføj koden i dit spil ved at trykke på [PRGM] og derefter trykke på højre pil en gang. Du vil være i menuen Rediger. Vælg det program, du vil redigere, og tryk på [ENTER]. Den næste skærm indeholder en markør, som du kan flytte rundt og indtaste kode.

Når du har indtastet al koden i dit spil, kan du teste den ved at trykke på [PRGM] og derefter flytte to skærme til højre. Vælg Exec-indstillingen i menuen, og vælg derefter programmet. Dit spil kører, og hvis al kode blev indtastet korrekt, får du ikke en fejl.

Løs eventuelle fejl i dit program. Mens du kører spillet, føres du til det sted i koden, hvor der er opstået en fejl. Reparer koden, hvis der var en skrivefejl, eller noter den fejlagtige kode, og undersøg sagen online.

Kør dit spil efter at have rettet alle fejlene. Del spillet med venner ved at linke din lommeregner til deres.

Tips

Nogle computerprogrammer efterligner regnemaskinens programmeringssprog. Brug disse til hurtigt at skrive og teste spil, inden du placerer dem på din lommeregner.

Du kan finde de nødvendige kommandoer til programmering af et spil på din lommeregner i manualen, og der er mange avancerede tricks og tutorials online.