Betydningen af ​​computergrafik og animation

Computergrafik og animation har sat et ubestrideligt præg på underholdningsindustrien. Pionerer inden for CGI har kæmpet for at bringe meget detaljeret realisme og skønhed til deres arbejde. Begivenheder, scener og karakterer bringes til live uden brug af hokey gummidragter eller stylet animatronik. Da computergrafik og animation fortsætter med at udvikle sig, forsvinder grænserne for, hvad der er muligt inden for underholdning.

Historie

En af de første film, der anvendte computergrafik, var "Star Wars" i 1977. En computergenereret stregtegning af kløften på Death Star blev gengivet ved hjælp af en grundlæggende skeletlinjeramme. Senere film fra begyndelsen af ​​1980'erne som "Tron" og "The Last Star Fighter" brugte gengivne køretøjer i bevægelse. Over tid blev computeranimation mere sofistikeret. Dette kulminerede i 1993, da filmversionen af ​​"Jurassic Park" ramte den store skærm, hvilket beviser, at pendlergenererede effekter kunne holde op til tæt kontrol

Fremkomsten af ​​Pixar

Pixar er et af de virksomheder, der har bidraget monumentalt til vigtigheden af ​​computergrafik og animation. I CGIs barndom i midten af ​​1980'erne udviklede Pixar værktøjer, der gjorde det muligt for dem senere at skabe nogle af de mest indtjenende computeranimerede spillefilm nogensinde. Film som "Toy Story", "Finding Nemo", "The Incredibles", "Cars" og "Up" har bedøvet publikum med deres rene skønhed.

Fantasy og science fiction

Sci-fi og fantasy-film er blevet meget ændret af udviklingen af ​​CGI. Tolkiens "Ringenes Herre" skabninger og placeringer blev muliggjort ved brug af computergenererede effekter. "Star Wars" -forpræklerne brugte også CGI tungt til at skabe verdener, der ville være umulige at fremstille i model eller i et studie.

Computerspil

Computergrafik har også hjulpet videospil med at vokse til at matche og derefter formørke næsten alle former for populær underholdning med hensyn til salg. Mens computergrafikbaserede spil startede som primitive prikker og linjer på tværs af skærmen, har de udviklet sig til overbevisende virtuelle verdener. Spil som "Grand Theft Auto", "Oblivion" og "Fallout 3" har tjent rekordstort salg for fængslende spillere i umuligt detaljerede virtuelle liv.

Svagheder

Mens disse fremskridt inden for teknologi har gjort det muligt for film-, tv- og videospilproducenter at skabe verdener, der ikke er drømt om, er der dem, der bekymrer sig om, at det er overforbrug. Filmkritikere som Roger Ebert har påpeget den flade dialog, der giver skuespillere tilbage fanget i en verden af ​​blå skærme. Effekter for effekter skyld er også blevet et problem for mange kritikere, der bekymrer sig om, at stil foretrækkes frem for substans.